El proyecto CHILDTIZENS tiene como objetivo principal fomentar la concienciación y la transmisión de valores que dirijan a las nuevas generaciones hacia una ciudadanía responsable, activa y crítica. Por lo tanto, los desarrollos se enmarcan, concretamente, en la creación de herramientas de evaluación de juguetes para la identificación de productos lúdico-educativos que fomenten valores éticos […]
AIJU presenta la GUÍA juego y juguete 2021/22
Así mismo, este informe subraya que los compradores se han vuelto mucho más digitales, aunque combinan también la compra en tiendas físicas y planifican mucho más las compras. La Guía AIJU 2021-20221 es un proyecto financiado por el IVACE (Instituto Valenciano de Competitividad Empresarial) dentro de la línea de fondos GVA. Se trata de […]
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AIJU realiza el evento multiplicador del proyecto europeo MGAME
El proyecto, financiado por el programa Erasmus+ de la Unión Europea, pretende apoyar el desarrollo, la transferencia e implementación de cursos online masivos y abiertos que permitan aprender a desarrollar juegos para dispositivos móviles. Esta iniciativa, coordinada por la Universidad Politécnica de Turquía con sede en Ankara, y en la que colaboran diferentes entidades de […]
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Herramientas digitales para potenciar la educación medioambiental de los estudiantes
En el marco del Proyecto We “R” the World, el pasado mes de noviembre se celebraba la segunda reunión transnacional del Proyecto en Lisboa. Durante la reunión, los diferentes socios del proyecto presentaron diversos recursos digitales, acompañados de vídeos demostrativos llevados a cabo por los alumnos de cada centro educativo, donde se les puede […]
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AIJU participa en la segunda reunión transnacional del proyecto EASYNEWS
El pasado mes de noviembre AIJU participó en la segunda reunión transnacional, llevada a cabo en Atenas, del proyecto EASYNEWS. Éste es un proyecto financiado por la Comisión Europea a través del Programa Erasmus+ cuyo objetivo es fomentar la lectura en personas con discapacidad intelectual a través de la adaptación de noticias a Lectura Fácil. […]
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Introducción de las nuevas tecnologías en las aulas
En el marco del proyecto ISTEDU, el pasado mes de noviembre se realizó la primera reunión transnacional en la ciudad de Salobreña, España, lugar de procedencia de los coordinadores del proyecto, el colegio IES MEDITERRÁNEO. En el proyecto participan tres colegios más, “Sultantepe Prof. Dr. Cemil Taşçıoğlu Ortaokulu” de Estambul (Turquía), “Maria Rosetti” de […]
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AIJU finaliza la plataforma de juegos del proyecto FG4AG
El proyecto Food Gaming for Active aGeing (FG4AG), financiado por el programa Erasmus+ de la Unión Europea, se dirige a adultos mayores de Europa (+55 años), con el objetivo de formarles sobre cómo mantener hábitos alimenticios saludables. Este proyecto está coordinado por la Asociación E-Seniors de Paris (Francia) y cuenta con la participación de AIJU […]
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AIJU realiza la última reunión de consorcio online del proyecto MGAME
El proyecto, financiado por el programa Erasmus+ de la Unión Europea, pretende apoyar el desarrollo, la transferencia e implementación de cursos online masivos y abiertos que permitan aprender a desarrollar juegos para dispositivos móviles. Esta iniciativa, coordinada por la Universidad Politécnica de Turquía con sede en Ankara, dio comienzo en el mes de diciembre de […]
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AIJU en plena monitorización de datos dentro del proyecto multisectorial AI PLATFORM
En el contexto del Proyecto “Desarrollo de una plataforma de Inteligencia Artificial Multisectorial para dotar de valor añadido a nuevos productos del sector del juguete y del sector salud”, AIJU se encuentra en plena fase de Monitorización de los datos donde se está recopilando información, para transformarla y así comprobar la veracidad de los datos, […]
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AIJU Imparte formación a profesores sobre el uso de nuevas tecnologías para introducirlas en las clases
El proyecto está coordinado por el colegio IES MEDITERRANEO de Salobreña (España) y en él participan otros 3 colegios de Italia, Rumania y Turquía junto a AIJU como instituto tecnológico. Durante dos años se busca introducir las nuevas tecnologías en las aulas para dar un mayor valor a las escuelas. Durante el training los […]