AIJU Usuarios y consumidores

Newsletter orientada a mercado y tendencias por grupos de usuarios: Infancia, personas mayores, grupos especiales, familias, salud o educación...

FunTomP: Convertir el tomate en un alimento funcional adaptado a la demanda de las nuevas generaciones

El proyecto FunTomP tiene como objetivo transformar un alimento básico de la dieta mediterránea, como el tomate, en diferentes alimentos funcionales (zumos, salsas, barritas energéticas, etc.), manteniendo sus beneficios para la salud, satisfaciendo las nuevas exigencias del consumidor y manteniendo un ciclo de producto sostenible.  A pesar de sus beneficios, estudios recientes indican que la […]

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Finaliza el proyecto WELL-19 con la implementación del Evento Multiplicador en AIJU

Llega a su fin el proyecto WELL-19, cofinanciado por la Comisión Europea a través del programa Erasmus+, en el cual han colaborado ocho entidades de España, Grecia, Portugal, Turquía, Rumanía, Rusia, Bulgaria y Eslovenia con el objetivo de mejorar la atención psicológica en el aula.   En este proyecto, que ha tenido una duración de dos […]

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Promoción de la bioeconomía entre niños y niñas a través de juegos

En el marco del proyecto europeo GenB (Horizon-CL6-2021- GOVERNANCE-01-11), AIJU está trabajando en el desarrollo de juegos y experiencias lúdicas y educativas destinadas al desarrollo de actitudes sostenibles y pro-ambientales y a la promoción de la bioeconomía entre niños, niñas y jóvenes de distintos países de Europa.   El proyecto GenB se dirige a empoderar a […]

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Formación en juego y juguetes para los alumnos del máster internacional Play, Education, Toys & Languages

AIJU, desde hace varios años, colabora activamente en el Master Erasmus Mundus PETaL: Play, Education, Toys & Languages. Para ello, durante tres días, los alumnos visitan las instalaciones del centro, y, además, se conciertan visitas en diferentes fábricas del sector juguetero y el Museo del Juguete.   El pasado mes de diciembre, los 19 alumnos internacionales […]

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AIJU en el evento TECH SESSION de salud organizado por FISABIO

El pasado mes de noviembre representantes del Área TIC/e-Health de AIJU asistieron al evento Tech Session de Salud organizado en Valencia por la Fundación para el Fomento de la Investigación Sanitaria y Biomédica de la Comunitat Valenciana (FISABIO). El evento, punto de encuentro entre investigadores del sector salud, tuvo como principal objetivo la ideación y […]

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AIJU presenta la Guía de juguetes 2023-2024 e inaugura el Toylab Experience en un acto presidido por el president de la Generalitat, Carlos Mazón

El president de la Generalitat, Carlos Mazón, asistió el pasado día 1 de diciembre, al acto de presentación de la 33 edición de la Guía AIJU 2023-2024. El acto, que tuvo lugar en la sede del Instituto Tecnológico, reunió a todos los actores del sector juguetero nacional y contó también con la presencia del alcalde […]

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Un estudio de AIJU destaca la evolución de la infancia en España hacia un estilo de vida marcado por el sedentarismo, la falta de juego y el consumo excesivo de pantallas

La 33ª edición de la Guía AIJU 2023-2024 recoge este estudio que pone el foco en el juego como un aspecto fundamental para el bienestar infantil El 75 por ciento de los niños y niñas supera el límite de tiempo máximo de exposición a las pantallas recomendado por los expertos Este año se han concedido […]

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GenB: Jugando para aprender y avanzar hacia la bioeconomía

En el marco del proyecto europeo GenB (Horizon-CL6-2021-GOVERNANCE-01-11), AIJU está trabajando en el desarrollo de juegos y experiencias lúdicas y educativas destinadas al desarrollo de actitudes sostenibles y pro-ambientales y a la promoción de la bioeconomía entre niños, niñas y jóvenes de distintos países de Europa.   El proyecto GenB se dirige a empoderar a las […]

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Contenidos educativos digitales para jóvenes con Necesidades Educativas Especiales (NEE)

El pasado mes de septiembre, personal técnico de AIJU asistió a la última reunión internacional llevada a cabo en Dublín (Irlanda) dentro del marco del proyecto INSIDE. Éste tiene como objetivo principal la inclusión social de estudiantes con necesidades educativas especiales, aumentando la conciencia sobre la importancia de la inclusión digital de los niños con […]

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Educación mediática para personas jóvenes trabajadoras

El proyecto “Learn to Discearn (L2D)” es un proyecto cofinanciado por el programa Erasmus+ cuyo objetivo es desarrollar las habilidades en educación mediática en personas jóvenes trabajadoras.   Para ello se está creando una plataforma de contenido que incluye un total de ocho módulos educativos relacionados con el uso de las nuevas tecnologías como herramienta de […]

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